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  • Foto del escritorFernando Sansberro

Recursos de Game Development 51-100

Actualizado: 14 feb 2022

Mecánicas

Recursos para Assets o Placeholders

Tutoriales y Lecciones

Inspiración y Referencias para Estilos de Arte y Sprites



Programación de Videojuegos


[#gamedev Resource 052]

Software para Comparar y Ver Diferencias entre Archivos y Carpetas



Cuando estamos practicando con los libros de programación, lo mejor es transcribir el código directamente desde el libro a nuestro proyecto. Si en algún momento nos equivocamos en algo y no funciona el programa, y estamos perdidos, lo mejor es comparar archivo por archivo de nuestro proyecto contra el ejemplo del libro. De esta forma veremos si hemos omitido alguna función, alguna clase o alguna funcionalidad que no hayamos implementado o cualquier diferencia en el código que haga que no nos funcione el proyecto.


Para eso, necesitaremos algún programa para comparar archivos y ver las diferencias, o comparar carpetas. Mis recomendaciones para software de comparación son las siguientes:


Windiff (gratuita). Es la clásica herramienta que venía en las antiguas versiones de Windows. Es muy limitada, pero sirve a los efectos. Es la más simple de usar. Se elige un archivo y luego otro, o una carpeta y luego otra y ya.


Notepad++: Se pueden comparar archivos con Notepad++. Hay que instalar el plugin Compare. Luego si ya está instalado, usar el menú: Plugins | Compare.


Beyond Compare (pago). Esta es una de las mejores opciones, permite comparar carpetas enteras de proyectos en busca de diferencias en archivos. Es muy sencilla de manejar y muy clara.


Existen muchas otras herramientas para comparar archivos, pero con estas es suficiente. Todos estos programas son para Windows.


[#gamedev Resource 062]

Game Development Tutorials



Este sitio contiene excelentes tutoriales en varias áreas del desarrollo de videojuegos (game design, arte, producción, etc.), pero lo voy a clasificar en programación porque en este sitio hay varios artículos realmente excelentes para determinados temas (por ejemplo los de steering behaviours y los de juegos de plataformas, más adelante los señalaremos llegado el momento).


Al igual que con el sitio Gamasutra (ver 061), es un sitio con muchos artículos para ir aprendiendo cosas en el tiempo libre. Pero como todo, hay que tener criterio para saber qué artículo es bueno (como ayuda, diría que sí brinda conceptos de base, que no pierdan vigencia con el tiempo, el artículo vale la pena leerlo).


[#gamedev Resource 072]

Math for Game Devs



Esta serie de cuatro videos (son catorce horas en total) es una excelente introducción al entendimiento y uso de las matemáticas en videojuegos. En estas charlas, Freya Holmér explica en forma excelente y clara los conceptos matemáticos, en forma visual para su fácil entendimiento, y las aplicaciones más comunes en videojuegos.


La matemática es uno de los puntos más importantes a la hora de programar videojuegos, y por supuesto que cuesta y aburre cuando se enseña de forma abstracta y sin ninguna aplicación. Pero como en los videojuegos debemos “ver la matemática”, se torna más fácil de aprender si la usamos en juegos.


En esta charla de Freya en Indiecade Europe 2019, se muestran aplicaciones en juegos y varios usos en gráficos.

The simple yet powerful math we don’t talk about - a talk by Freya Holmer


En su cuenta de Twitter constantemente se publican consejos, tutoriales y avances sobre su trabajo:



[#gamedev Resource 073]

Immersive linear algebra

Este es un libro para profundizar los conceptos matemáticos que se utilizan en videojuegos, pero el fuerte del sitio es que los ejemplos son interactivos, de forma que podemos entender mejor (visualmente) el funcionamiento de las cosas.


Entre los conceptos que se explican, tenemos el uso de vectores y las operaciones dot product y vector product, con sus muchas aplicaciones para juegos. Para comenzar con la programación de juegos, recomiendo leer los tres primeros capítulos y ver los ejemplos.


Conviene hacer el curso de Freya (ver 072) y usar los ejemplos (y/o la lectura) de este sitio para profundizar los conocimientos.



[#gamedev Resource 074]

raywenderlich.com - Game Technology Articles

Este sitio contiene muchos artículos sobre toda la tecnología detrás de los juegos, sobre todo en el motor Unity. Otras secciones del sitio https://www.raywenderlich.com/ cubren el desarrollo de iOS y Android.


Una vez que aprendimos las bases y conceptos del desarrollo de videojuegos (independientemente de la plataforma), ya podemos movernos a usar motores (engines) especializados para juegos, como por ejemplo Unity o Unreal.


Este sitio es muy bueno para empezar a hacer tutoriales (los artículos vienen con ejemplos) y comenzar a probar cosas en Unity para aprender, antes de ponerse a hacer un juego (en producción).


Recomiendo aprender Unity sencillamente porque es el motor más usado del mercado y el que tiene mayor comunidad (esto significa que podemos preguntarle a cualquier colega cosas que no entendamos).



[#gamedev Resource 075]

Funciones de Interpolaciones

Las interpolaciones son funciones que para un tiempo determinado (t), entre 0 y 1, nos da un valor también en el entorno de 0 a 1 (se puede pasar justamente para hacer diferentes efectos).


En este sitio (en forma de cartucho de PICO-8, una consola virtual) se muestran las diferentes gráficas que genera cada función de interpolación. En la página hay botones para ver el código de cada una.


El uso de interpolaciones es fundamental en los elementos de UI por ejemplo, para agregar “juicy” a la interfaz de usuario (ver 044 a 047), o a los movimientos de cámara, cuando un gráfico aparece, interpolando alpha o escala, etc. etc.


Este sitio ofrece funciones en C# para usar en Unity, que están basadas en la librería Mathfx de Unity Wiki



[#gamedev Resource 079]

Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos



Estos libros del curso Experto en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Castilla-La Mancha, son un excelente resumen de todo lo que hay que estudiar para ser programador de videojuegos. Estos libros se encuentran para descargar gratuitamente desde la web.


Son cuatro libros. Están escritos en español y abarcan todos los temas necesarios para conocer a la hora de programar videojuegos. Los libros son excelentes, pero hay dos cosas a considerar: 1) Hay que leerlos como una referencia (como si fuera un cuaderno de facultad). Si no se tiene conocimiento de un tema, hay que profundizar en otro lado. 2) Los ejemplos están escritos en C++, y se da por sentado que se tiene formación de ingeniería, por lo cual para aplicar los conocimientos se requerirá el uso de un motor, o profundizar en otro lado.


El primer libro trata sobre el diseño del motor de videojuegos, las técnicas básicas de programación y los patrones de diseño. El segundo libro trata sobre los algoritmos para el rendering y computación gráfica (3D). En el tercer libro se tratan aspectos avanzados de C++, optimización y algoritmos. El cuarto libro se encarga de componentes del motor (inteligencia artificial, networking, sonido, video, etc.).


[#gamedev Resource 080]

2D Game Development From Zero to Hero

Este libro se encuentra para descargar gratuitamente en PDF y como dice su descripción, es un compendio de conocimiento común sobre game design y desarrollo de videojuegos.


El libro está bastante interesante y cubre los principales aspectos de la programación de videojuegos, comenzando por la matemática (vectores, matrices y trigonometría) y pasando por aspectos de informática (tipos de datos, estructuras de datos y particularidades) que si no se tiene una carrera de computación sirve mucho.


El libro es bastante completo, y al igual que el recurso 079, se debe tomar como una referencia, y de ser necesario profundizar el tema en otro lado.


Lo interesante del libro es que se puede descargar con los ejemplos en varios lenguajes (Python, C++, Javascript, o en pseudocódigo).


[#gamedev Resource 081]

The Nature of Code


Este libro ofrece una excelente introducción a la parte matemática de la programación (vectores, fuerzas, sistemas de partículas, técnicas de AI, etc.). El libro en la web tiene ejemplos animados y está bastante claro para entender los conceptos.


Es un libro súper recomendado para aprender las técnicas, la matemática y los algoritmos utilizados en el desarrollo de videojuegos. El libro se puede leer en la web en forma gratuita o comprarlo en formato físico.


[#gamedev Resource 082]

Lazy Foo´s Tutorials


Este sitio es uno de los más antiguos que existen para empezar con las APIs gráficas y la programación de base del motor. Contiene artículos para las técnicas básicas de juegos y dos series de tutoriales.


La primera serie cubre el uso de la biblioteca SDL para juegos 2D, y la otra serie es sobre la biblioteca OpenGL para juegos 3D. Estos tutoriales son para C++ y son excelentes para entender las bases y lo que hay a bajo nivel en los motores de juegos.


Recomiendo hacer estos tutoriales en modo aprendizaje, sin intentar hacer un juego todavía (de hecho cuando en su momento aprendí con estos ejemplos, no sabía lo lejos que estaba de hacer un motor). Hay que seguir los tutoriales solo como práctica y aprendizaje.


[#gamedev Resource 091]

Unity


Este recurso es obvio, pero es importante a la hora de desarrollar un juego en forma profesional, el contar con herramientas probadas por la industria, y con una comunidad gigante que nos permite fácilmente conseguir gente para trabajar y poder resolver cualquier problema técnico.


Para aprender los fundamentos de la programación de videojuegos, recomiendo usar un lenguaje de bajo nivel (como C++) y un framework de juegos (como DirectX para Windows o OpenGL o SDL que son multiplataforma), o Python con Pygame (wrapper de SDL para Python).


Pero ya a la hora de hacer un juego comercial, una solución como Unity nos permite portar el juego fácilmente a todas las plataformas existentes, además de contar con muchas soluciones o servicios, algunos como parte del motor, y otros como servicios comerciales integrados.


Unity puede ser usado gratuitamente para estudiantes o en forma personal, si la facturación no pasa los 100.000 USD en el año. No existe diferencia entre versiones como ocurría antes. Hoy en día Unity es muy sólido en todos los aspectos técnicos que abarca hacer un juego comercial.


En el pasado había mucho debate en qué lenguaje o motor de juegos usar, todos tenían ventajas y desventajas, pero hoy día ese debate ha decantado en el uso de Unity. Obviamente hay excepciones como juegos de consola con tecnología C++ y engines propietarios, Unreal y C++, etc.


[#gamedev Resource 092]

Unity Asset Store



Unity (091) está acompañado de una tienda enorme de assets para descargar (gratuito o pago) y usarlas en nuestro proyecto Unity. Este aspecto es uno de los que ha impulsado a Unity en el tiempo. La posibilidad de descargar assets y que esto esté integrado al motor (o sea, es fácil de hacer).


Los assets son de todo tipo: proyectos de juegos enteros, sprites / texturas, modelos 3D, animaciones, herramientas y extensión del editor, ejemplos y tutoriales, etc. etc.


El asset store es un recurso fundamental para la filosofía de Unity de bajar assets para el proyecto y que ya funcione con poco trabajo. Esto para realizar prototipos es algo excelente, porque nunca se empieza desde cero. Podemos partir de ejemplos disponibles de FPS, autos, RPG, etc.

Este es el link al manual de uso del Asset Store.


[#gamedev Resource 093]

Unity Learn


Continuando con el motor Unity (091 y 092), el sitio de Unity Learn es el sitio oficial de los creadores del motor para enseñar cómo se usa. Unity ofrece en esta página cursos enteros divididos en clases y series donde se comienza desde cero hasta completar juegos.


Como se dijo en el recurso 091, lo mejor al aprender a programar videojuegos es aprender los fundamentos (sin usar un motor). Pero una vez que se va a realizar un proyecto comercial, si se elige Unity, lo mejor es aprender a usarlo siguiendo las lecciones de sus creadores.


Unity Learn ofrece varios caminos para tomar, varios tipos de juegos para hacer, y los resultados de terminar cursos y lecciones quedan asociados al usuario de Unity.



Game Design


[#gamedev Resource 051]

Gamehypes - Descubrir Juegos de Steam



Este sitio se presenta como una mejor manera de descubrir juegos. Se presentan varias categorías para buscar juegos, y se muestran previews que sirven para ver muchos juegos a la vez y de esta forma poder elegir más rápido cual nos llama la atención.


Este sitio, al igual que los sitios de referencias de juegos, se puede usar como fuente de inspiración: investigar sobre estilos de arte, tipos de juegos, o simplemente buscar juegos para jugar.


Se puede clasificar por categoría (single-player, multiplayer, etc.), tipo de juego (genre), desarrollador, publisher, etc.


Ver nuevos juegos, o juegos que no hemos jugado, en busca de ideas, o de conocimiento de la industria o un determinado género que nos interesa es parte fundamental de las actividades de un game designer.


Toda nuestra historia de jugador nos sirve a la hora de diseñar nuevas cosas, es una base de datos mental de recursos que formamos con el tiempo. Debemos planificar un tiempo para jugar, como parte del trabajo.


Pero siempre recordemos, que hay que separar lo que es entretenimiento de lo que es la profesión. No hay que abusar. Ser gamer no es ser game designer. De hecho cuando nos dedicamos profesionalmente a esto, nos queda poco tiempo para jugar.


[#gamedev Resource 063]

Three Hundred Mechanics



Este sitio explica trescientos conceptos de gameplay o mecánicas creados por el autor. Como todo, algunas mecánicas están vistas en juegos, y otras son ideas originales que pueden ser exploradas en un jam o en un brainstorming a la hora de comenzar un juego y querer innovar en gameplay.


Esta web contiene bastantes ideas que su autor ha armado para el sitio, y es un modelo a seguir para desarrollar nuestras propias ideas. El proceso de game design comienza de esta manera, buscando la innovación, escribiendo las ideas y validándolas con un prototipo, siquiera antes de pensar en la producción.


Obviamente es un trabajo que puede llevar años, pero ayuda a la consolidación y maduración de las ideas que tenemos para futuros proyectos. Todo game designer debe tener en su haber varias ideas de base escritas y probadas como punto de partida para sus futuros juegos.


Muchas ideas quizá sean ambiciosas para el nivel actual del desarrollo (sea equipo, empresa o una persona), o requieran de escribir un motor especial. Mi consejo es siempre pensar las ideas en forma abstracta y poder probarlas sin programar (no siempre se puede), o pensarlas en la cabeza todo lo que se pueda. Con el tiempo, algunas ideas van madurando y se vuelven realmente buenas. De todas formas, la idea no vale nada, lo que vale es la implementación (update: hay ideas que sí valen por sí misma, pero son una en millones).


[#gamedev Resource 083]

Extra Credits

Los videos de Extra Credits cubren las áreas de game design, el funcionamiento de la industria y los aspectos sobre los diferentes roles (programación, arte, audio, marketing, etc.) y la producción de videojuegos. Hay más de 500 episodios para ver.


Este sitio contiene videos altamente recomendables para aprender temas que se basan en la experiencia y no es tán sencillo de obtener de bibliografía. Al igual que los podcasts y videos 013, 070 y 077, sirven para practicar el inglés (Extra Credits habla muy rápido).


Dejo como ejemplo listas de reproducción, para ir viendo de a pocos por día.


Lista de Videos de Game Design:


Lista de Videos de Game Industry


Lista de videos de Game Careers (Roles y Producción)


[#gamedev Resource 088]

Lost Garden - Game Design Articles



Este sitio contiene artículos de game design que son de los mejores que hay sobre core gameplay, gameplay emergente y varios otros aspectos de la profesión. Además contiene gráficos de uso libre (ver 043).


Su autor, Daniel Cook del estudio Spry Fox, es el artista del famoso shooter Tyrian de 1995, y autor de juegos con gameplay innovador como Steambirds (juego de lucha de aviones por turnos) y Triple Town (de los primeros en incluir mecánica “merge”).


Recomiendo leer sus artículos, entre los cuales se encuentran varios que son lectura obligatoria para convertirse en un buen game designer. A continuación se lista una selección de los mejores artículos.


Loops and Arcs


Emergent Gameplay y el juego Triple Town (pionero de la mecánica "Merge").


Building Tight Game Systems of Cause and Effect


Game Genre Lifecycle


What are Game Mechanics?


Minimum Sustentable Success



[#gamedev Resource 089]

Deconstructor of Fun



El sitio Deconstructor of Fun tiene artículos con un increíble detalle sobre aspectos de game design enfocado principalmente en las mecánicas de juegos F2P (Free to Play) y juegos sociales, y describe los core loops de muchos juegos exitosos.


Los artículos tienen un detalle y un análisis que los hace imprescindibles de leer si nos vamos a embarcar en un juego de este tipo (lleva mucho tiempo porque son muchos artículos), o si nuestro juego no es F2P pero queremos introducir estas mecánicas o aprender sobre ellas.


El sitio también tiene un podcast que al igual que los otros que vimos (ver 013, 077, 083), podemos utilizar para aprender inglés, mientras aprendemos de la industria.



Arte


[#gamedev Resource 065]

Adam Saltsman - Free Assets



Este sitio de Adam Saltsman contiene gráficos pixel art que podemos utilizar en nuestros prototipos, demos o incluso juegos si no tenemos artista.


Adam fue el creador de Canabalt, un endless runner muy popular en la época de juegos Flash. Estos assets están basados en otros juegos, y esto es una muestra de lo que se puede hacer con recursos de licencia libre cuando no tenemos artistas, o simplemente queremos practicar arte partiendo desde algo con buen diseño y no partiendo desde cero.


[#gamedev Resource 053]

Animación en juegos con keyframes



Este video es una introducción a la animación para videojuegos. Se explica el porqué en videojuegos se usan pocos cuadros para las animaciones. Si bien al inicio era por restricciones técnicas (memoria), resulta que las animaciones son mucho más eficientes y transmiten mejor las acciones cuando se usan pocos frames.


En este video se muestran varios trucos, por ejemplo, saltos en un cuadro solo o ataques sin anticipación para que tenga más efecto el golpe, etc.


El video se puede ver con subtítulos traducidos automáticamente al español y funciona bien.


Para ver referencias de sprites y animaciones de los juegos de consolas, se puede usar Spriters Resource (020). Este sitio es una buena guía a la hora de buscar referencias de animaciones con pocos cuadros en juegos que recordamos que son buenas.


[#gamedev Resource 054]

Los Doce Principios de Animación



Los Doce Principios básicos de la animación son un conjunto de principios publicados por los animadores Frank Thomas y Ollie Johnston de Disney en el libro The Illusion of life: Disney Animation


En este video se puede ver una explicación animada muy buena. Como siempre, se pueden poner los subtítulos traducidos al español y funciona bien.


Estos principios se aplican al realizar cualquier tipo de animación y lleva bastante tiempo y práctica el lograr pensar en todos los principios y aplicarlos en las animaciones.


Para profundizar en los principios, recomiendo este artículo (con videos) que está muy completo (en español).


Por supuesto, un game designer, productor o incluso un programador (o un game developer que trabaje solo) debe conocer estos principios, con lo cual podría bastar con estos materiales. Pero para los artistas, es obligatoria la lectura completa del libro The Illusion of life.



[#gamedev Resource 055]

Guía de Perspectivas Usadas en Videojuegos - Parte 1



Este artículo contiene una clasificación y explicación completa de las diferentes perspectivas utilizadas en los videojuegos. El artículo está lleno de ilustraciones de juegos clásicos que usan cada una de las perspectivas descritas.


Este artículo es un clásico a la hora de analizar las posibles perspectivas a utilizar en nuestro juego, con las ventajas y desventajas que cada una tiene. También, según el juego, se pueden combinar.


Por ejemplo, en Pixel Cup Soccer: Ultimate Edition, las perspectivas usadas son combinadas:



  • Side: Para todos los objetos (sprites) del juego.

  • Cabinet: para los lados de la cancha y los arcos.

  • 3/4: Para las tribunas, carteles y objetos fuera de la cancha.

Recordemos siempre que en un juego todo es “mentido”, pero lo más importante es lograr una uniformidad o coherencia para que el jugador crea en nuestra fantasía (a esto se le denomina suspension of disbelief).



[#gamedev Resource 056]

Guía de Perspectivas Usadas en Videojuegos - Parte 2



En esta segunda parte (ver 055) se describen los conceptos de tamaño, profundidad de los objetos y del background (atmospheric perspective: los objetos cuanto más hacia el fondo, más tienden hacia el color del cielo), contraste, sombras y parallax scrolling.


Al igual que en la primera parte, el artículo está muy ilustrado con ejemplos de juegos. Se recomienda leer profundamente los artículos porque contienen información muy valiosa y consejos a la hora de implementar las perspectivas y analizar ventajas y desventajas de cada una.



[#gamedev Resource 057]

Sprite Database


Al igual que el sitio Spriters Resources (ver 020), este sitio es una base de datos de sprites utilizado en juegos arcade, de home computers y de consolas.



Es un sitio excelente para observar los sprites cuando buscamos alguna referencia de cómo realizar alguna animación que recordamos que en tal o cual juego funcionaba bien (aunque a veces nuestra memoria idealiza), examinar la cantidad de cuadros usados, o estudiar sobre cualquier truco o efecto que necesitemos.


[#gamedev Resource 058]

PlayPeep: Referencias de UI y juegos que lucen bien



Este sitio contiene una selección de los juegos con mejores look and feel (gráficos y UI) de celulares. Pretende ser una referencia para los game designers, artistas y diseñadores de interfaces gráficas.


Al igual que con el sitio de estilos de arte de juegos (009) y Pinterest (032), es un sitio muy bueno a la hora de buscar un estilo de arte para nuestro juego o ver cómo se resuelven temas de UI. Esta selección contiene juegos realmente buenos, de todos los géneros.



[#gamedev Resource 059]

Pixel Art Tutorial - Derek Yu



Este tutorial de pixel art del 2007 es un clásico, escrito por Derek Yu, autor del famoso juego Spellunky. Es una excelente introducción al pixel art, mostrando paso a paso las etapas de un personaje pixel art, desde el dibujo conceptual a lápiz hasta el finalizado.


Luego, el autor reescribió el tutorial haciendo un personaje con un estilo un poco más complejo (o eso parece). Si eres principiante conviene ir con el primer tutorial. Cuando se tiene mucha más experiencia, ya se puede intentar algo con más volumen.


Otros artículos de Derek Yu:

Pixel art: Common Mistakes

Pixel art Gallery - Selección de los mejores gráficos pixel art.



[#gamedev Resource 067]

iconmonstr



Este sitio, al igual que Game-Icons (ver 042) ofrece iconos que podemos utilizar en nuestros prototipos o juegos comerciales (la licencia, explicada en el sitio, lo permite). A diferencia de ese sitio, este contiene iconos más orientados a UI, o cosas mundanas, aunque hay de todo.


Los iconos se pueden descargar en formato SVG (vectorial), PSD (Photoshop) o PNG (bitmap). De esta forma podemos modificarlos para adaptarlos a nuestro estilo o por si no encontramos el icono exacto a nuestra necesidad.


[#gamedev Resource 071]

Etherington Brothers Sketchbooks


Este sitio ofrece excelentes consejos y referencias para dibujo, animaciones, composiciones de escenas, diseño de personajes, objetos y paisajes, etc. etc. de todo lo que es arte y animación.


La serie se llama “How to Think when you Draw”, y se basa en mostrar los aspectos fundamentales que hay que tener en cuenta al componer y dibujar en cada caso (o en cada tema) para que todo luzca mejor y tenga impacto.


Obviamente estos conceptos son de base y se pueden aplicar a todo estilo de arte.

En la cuenta de Twitter podemos ver todos los tutoriales y otros posts: https://twitter.com/EtheringtonBros


Los libros físicos se pueden comprar solamente en este sitio:


Audio


[#gamedev Resource 084]

Stockmusic.net


Cuando estamos haciendo una demo, un prototipo o hasta un advergaming con poco presupuesto, es una buena salida usar música de stock para la intro o los niveles. De esta forma podremos disponer de bandas en forma rápida y barata.

El sitio Stockmusic.net es uno de los tantos que existen en el cual muchos artistas venden bandas de sonido o efectos de FX. Como promedio, una banda musical puede salir 40 USD, y un efecto FX puede salir USD 3.

Se necesita disponer de tiempo para seleccionar una música que nos guste y vaya con el juego. Y es importante recordar, que las bandas se compran “royalty free”, pero que cualquier otro juego, video o comercial puede tener el mismo audio, por lo cual no se recomienda para juegos de IP propia.


[#gamedev Resource 085]

LMMS


Si queremos hacer música y no sabemos, una buena opción es usar un programa como LMMS. Es una alternativa de software libre y multiplataforma. Es un programa del estilo de FL Studio, Logic Pro o Cubase. Tiene instrumentos, plugins, samples, etc.


Cuando abrimos un programa como estos puede resultar intimidante si no sabemos nada. Entonces lo mejor es comenzar con algún proyecto ya armado del cual podamos aprender y ver cómo modificar cosas y probar, antes de arrancar desde cero. Por suerte hay muchos ejemplos con los que comenzar.


LMMS tiene una plataforma de intercambio de proyectos de audio, lo cual es fundamental para aprender y usar proyectos como base.


Por ejemplo, si queremos inspirarnos en una buena música, aquí podemos descargar el proyecto para el tema de 1989 de Hirokazu Tanaka de la versión de Tetris de Nintendo Game Boy, una de las músicas más famosas de la historia de los videojuegos.



Producción


[#gamedev Resource 060]

Google Docs - Compartir GDD / Timeline / Documentos con el Equipo



Hoy día es estándar el hecho de usar herramientas cooperativas que permiten la edición por parte de todos los integrantes del equipo y la sincronización instantánea. Antes no existían estas herramientas y hagamos un resumen de lo más importante para el proceso de game design y producción.

Podemos invitar a los miembros del equipo a tener acceso a las carpetas y documentos, y seleccionar permisos (editar, solo lectura o comentar).

  1. Al comentar, preguntar o hacer anotaciones, le llega un mail al dueño del documento, y éste puede responder, o corregir y dar por solucionado el tema.

  2. Los índices pueden crearse automáticamente y podemos guardar un link a cualquier parte del GDD que haya cambiado para avisarle a los miembros del equipo (esto es muy útil para colocar en el timeline, al lado de la tarea, con un link directo a la sección del GDD).

  3. Se pueden poner gifs animados en el documento. Ni hablar de lo importantísimo que es esto para comunicar ideas. Esto es de lo mejor que tiene Google Docs para escribir GDDs.

  4. Se pueden descargar versiones PDF para distribuir, se puede trabajar sin conexión, se puede ver el historial de cambios (muy importante cuando se cambian o se pierden cosas), etc.

Obviamente hay mucho más, pero estos son los aspectos más importantes en lo que respecta a la producción.


[#gamedev Resource 061]

Gamasutra - The Art and Business of Making Games (Game Developer)



El sitio Gamasutra nació como complemento de Internet a la revista Game Developer, que era única en su momento para aprender sobre el arte y el negocio de hacer videojuegos.


Contiene muchos artículos especializados en todas las áreas (game design, programación, arte, audio, producción, business y marketing, etc.). Algunos famosos artículos serán lectura obligada para determinado tema.


Este sitio contiene famosos Postmortems de los cuales se aprende bastante. Un Postmortem es un artículo escrito por un desarrollador. sobre su juego, y contiene cuatro partes: 1) Introducción, 2) Qué salió bien, 3) Que salió mal y 4) Conclusiones.


Recomiendo revisar este sitio de tanto en tanto y leer algunos artículos por semana. Además de aprender de otros desarrolladores de primera mano, es la forma de aprender el funcionamiento de la industria y del negocio de hacer juegos y del mercado.


El sitio desde 2021 se llama Game Developer y mantiene su contenido. Los excelentes artículos con los cuales aprendimos muchas cosas están ahí (el sitio está desde 1997). Señalaremos los artículos en su debido momento cuando se aborden temas en particular.



[#gamedev Resource 064]

Printable Papers

Este sitio ofrece diferentes tipos de hojas para imprimir y poder usar a la hora de hacer diseños de game design, producción, programación, etc.


Entre muchos diseños, los más útiles son: Grid (grillas cuadriculadas en varios tamaños), Hexagon (por ejemplo para wargames o juegos de estrategia), Isometric (para hacer diseños de juegos isométricos), Perspective (para diagramar portadas o escenas con perspectivas), Storyboards, etc. etc.


Los diagramas se pueden descargar en PDF e imprimir fácilmente para usar en nuestros diagramas de brainstorming, documentación o piensos en general. Como se usa en todas las áreas, lo clasifico en la sección de Producción.


[#gamedev Resource 066]

"The Door Problem" of Game Design



Este famoso artículo escrito por Liz England refleja exactamente el problema de comunicación o de entendimiento que existe a la hora de comunicar el diseño del juego a todos los integrantes del equipo.


El artículo es corto de leer y muestra con un ejemplo de “definir una puerta” cómo cada uno de los integrantes (roles en el equipo) verá las cosas desde su punto de vista. Una de las mejores cualidades que debe tener el game designer es la comunicación (lo mismo para el productor). De forma tal de poder comunicar las ideas a todos.


Como un juego es en su base software, creo que es imprescindible que un game designer sepa de programación. De esta forma, por ejemplo, puede definir comportamientos de enemigos como máquinas de estados, o puede anticiparse a los problemas que surjan cuando se le da la tarea a una persona (lo mismo para el productor).


Como este problema es transversal a todo el equipo de desarrollo, se cataloga este recurso en la categoría de Producción. El rol del Productor es mediar entre todos para que la comunicación fluya y las diferencias sean resueltas en forma rápida



Ventas y Mercados


[#gamedev Resource 068]

Twitter



Twitter es una de las mejores plataformas para dar a conocer nuestro trabajo y aprender. También para buscar referencias y para estar al tanto de lo que sucede en la industria y ver el trabajo de otros desarrolladores.


Como toda red social, no hay que entrar en discusiones, filtrar (por ejemplo, se puede mutear (no ver) a gente que no ponga cosas de juegos, y sugiero sólamente escribir sobre la profesión, y tener el perfil limpio. Si seguimos cuentas que proceden así, aprenderemos mucho de ellos (sino será una pérdida de tiempo).


Los principales hashtags que en mi caso veo son:


https://twitter.com/hashtag/screenshotsaturday Ver los juegos en desarrollo de los colegas. Todos los sábados se postean pantallas o videos de los juegos en desarrollo. Es una excelente forma de ver referencias, arte, gameplay innovador, lo que sea.


https://twitter.com/hashtag/pixelart Ver referencias de arte pixel art. Con el tiempo vamos armando una base de datos de recursos y referencias que nos interesen, y entrenando el ojo de artista.


https://twitter.com/hashtag/pixel_dailies Pixel Dailies es un desafío diario que muchos artistas (o programadores) siguen para aprender pixel art. Todos los días se da una consigna para pixelar “algo”, y es una forma de obligarse a practicar un poco.


Como es una herramienta que se usa para examinar lo que se hace en el mercado, además de marketing para dar a conocer nuestro trabajo, catalogamos este recurso en Ventas y Mercados. Se usa durante todo el ciclo de desarrollo, desde el día uno.



[#gamedev Resource 069]

How to increase and maintain your game studio's twitter following



Continuando con la herramienta Twitter (ver 068) para dar a conocer nuestro trabajo, este artículo resume algunos hábitos y consejos para obtener seguidores en Twitter. Agrego algunas reglas que considero muy importantes.


  1. Postear los sábados con el hashtag #screenshotsaturday, una pantalla o video de lo que sea en que estemos trabajando, no importa si es demo, prototipo, o si se ve lindo o feo. A la gente le encanta ver el proceso y el avance del juego. Eso inspira.

  2. Contestar las preguntas que nos hagan, e interactuar con los usuarios que se muestran interesados en nuestro trabajo. Esto es de ida y vuelta.

  3. Como dice en el artículo, no usar herramientas o contestaciones automáticas o de marketing. A la gente le gusta el trato con una persona. Hablar con otros colegas ayuda mucho en el proceso de aprendizaje.

  4. Las reglas que menciona de hacer follow back o unfollow si no nos siguen funciona bien.

  5. Dejo acá una placa de una de mis últimas charlas donde explico qué cosas no postear si buscamos trabajo / publisher / inversión / etc…


[#gamedev Resource 070]

All your history are belong to us



Esta serie de videos producidos por Machinima es de lo mejor que hay para conocer la historia de las empresas detrás de los juegos. Es una serie totalmente inspiradora y a su vez una forma de comprender todo lo que ha pasado en la historia de las empresas y aprender de ello.


Season 1:

Season 2:

Season 3:


Al igual que con los podcast (ver 013), ver videos en inglés sobre la industria es una de las mejores maneras de entrenar el oído para el Inglés. Si tenemos el hábito de escuchar podcasts y ver videos, además de aprender de la industria, aprenderemos inglés.


En YouTube se pueden encontrar muchos capítulos, y ahí se pueden poner subtítulos en español. Hay otros sitios de videos en donde se encuentran, pero no he visto un sitio que vuelva a agrupar todo como era antes (si alguien conoce, me dice y actualizo).


[#gamedev Resource 076]

Guide for Pitching To Publishers



Este artículo es conciso y nos explica cómo pitchear nuestro juego a un Publisher. En el artículo se muestra un ejemplo de Pitch Deck (es como un Game Concept, pero tiene también un cronograma y presupuesto para su evaluación).


Ejemplo de Pitch Deck del juego WarGroove:


Agrego algunas notas y recursos para entrenar esto:

  • Debemos tener muy claro el pitch, cómo pitchear (hay que practicar) y tener el documento de Game Concept (estudiar a fondo el artículo del recurso 006): https://www.fsansberro.com/post/c%C3%B3mo-escribir-el-game-concept

  • Relacionado a esto, debemos tener clarísimo el alcance del juego, los unique selling points, plataformas, audiencia, etc. O sea, conocer bien el game concept y estar convencidos de todo (creer en el juego).

  • En el recurso 013, hay muchísimos pitches hechos en eventos (buenos y malos). Escuchar bastantes podcasts mejora a la hora de pitchear (para hacerlo en inglés).

  • Debemos entender bien el ciclo de desarrollo de un juego y cómo funciona la industria (entender los tiempos, las etapas, los procesos, etc.) porque debemos estar seguros de poder hacer el juego.

  • Si buscas publisher, haz una investigación de a qué publisher le puede gustar tu juego.

  • Hay que tener claro que necesitamos (que necesitamos para terminar el juego?, ¿por qué necesitamos un publisher? etc.).

  • Debemos tener claro el tiempo de desarrollo y el costo. Nos van a preguntar seguro. Tenemos que tener claro el alcance del juego y una idea del equipo de desarrollo (eso le mostrará al publisher si somos caros o baratos (amateurs?), o si es aceptable).

  • Posiblemente nos pidan muestras de arte, una planificación (timeline) y un prototipo (esto varía, y es según la confianza que nos tengan o que nos conozcan (o portfolio)).

  • Hay que mostrar una buena imagen de nosotros y mostrar que somos serios (ver el punto 5 del recurso 069).

  • ¿Cuándo contactar un publisher? Depende de lo que necesitemos, depende del publisher (algunos quieren ideas, otros prefieren juegos en etapa avanzada), etc. etc. Usar el sentido común !!

[#gamedev Resource 077]

Lista de Publishers de IndieGameBusiness + Podcast



En este sitio se ofrece una lista de más de 700 publishers. Es necesario ingresar el nombre y el mail, y recibiremos un PDF con la lista. La lista tiene las webs de contacto y las plataformas que maneja cada uno.


Antes de contactar publishers, revisa completamente el recurso 076 y 006. No conviene contactar a nadie si no sabemos lo que necesitamos, o no tenemos pronto el plan para nuestro juego. Si hacemos esto sin estar preparados, no conseguiremos nada.


IndieGameBusiness también tiene un podcast (en Spotify) sobre charlas de temas del mercado, publishing y plataformas. Este podcast es más sobre la industria y el mercado que del lado de los desarrolladores (como el 013).



[#gamedev Resource 078]

Alan´s Gamedev Resources Sheet


En su cuenta de Twitter, este desarrollador mantiene una planilla con la lista de los principales publishers, empresas de localización y empresas de porting.


En la planilla de recomienda que antes de contactar un publisher o una empresa de localización, nos preparemos para eso, y comprendamos a fondo el funcionamiento de de los publishers y las empresas de localización y de porting.


You Don't Need a F-ing Publisher - Nigel Lowrie, Devolver Digital, GDC 2016

Esta charla resume el funcionamiento de los publishers y qué cosas son las que debemos considerar al decidir asociarse con uno (funding, marketing, production & distribution).


Is It a Good Idea to Localize an Indie Game?

En este artículo se entrevista a tres desarrolladores que dan varios consejos sobre el tema de la localización.



[#gamedev Resource 086]

Pixel Prospector - The Marketing Guide for Game Developers


Esta guía de marketing es uno de los artículos que se han convertido en un clásico. El artículo ofrece enlaces y ejemplos de cada uno de los aspectos a considerar en el marketing de los juegos (game concept, press kit, videos, screenshots, redes sociales, comunicación, etc. etc.).


El artículo cubre todos los aspectos de marketing, desde la concepción inicial de la idea del juego hasta el release. El sitio de Pixel Prospector está en mantenimiento hace bastante tiempo, por eso hay que accederlo con Wayback Machine.


Para que cada paso sea sencillo de transmitir (y lo debemos tener claro), es clave tener un Game Concept muy sólido (ver 006) y leer completamente el artículo sobre cómo se escribe.


[#gamedev Resource 087]

GDC Vault


GDC Vault contiene muchas charlas de los eventos GDC (Game Developers Conference) que se hacen alrededor del mundo. Es una excelente colección de videos de diseño, aspectos técnicos, charlas inspiracionales, charlas sobre mercados, etc.


Es una excelente forma de aprender sobre la industria, y como en los otros recursos similares, de aprender inglés. Hay muchísimos videos para ver en forma gratuita, y otros tantos que son pagos (con la entrada Full Access de GDC se tiene acceso a todos los videos).


Las charlas de GDC, al igual que los artículos de Game Developer (ex. Gamasutra, ver 061), son uno de los principales recursos para aprender de primera mano todos los aspectos técnicos y el funcionamiento de la industria de videojuegos.


[#gamedev Resource 090]

Lista de Streamers y YouTubers


La gente que hace streaming de juegos en Twitch y YouTube son los que más influencia tienen a la hora de que nuestro juego sea conocido. Estas listas recogen una selección de 600+ de Streamers (Twitch) y 200+ de YouTubers.


Obviamente el contacto se debe hacer con el juego en un estado muy pulido y tiene que tener algo que destaque, de otra forma es muy probable un rechazo, porque obviamente esta gente recibe constantemente cantidades de “pitch” de juegos mediocres.


Hay que preparar con tiempo el marketing, y tener en claro los conceptos claves del juego (el game concept). Ver los recursos 006 y 076 para saber cómo presentar el juego.







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