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  • Foto del escritorFernando Sansberro

Cómo Escribir el Game Concept

Actualizado: 19 nov 2021


Preproducción


Todo videojuego nace simplemente de una idea en bruto que tenemos. Por ejemplo, podemos pensar en hacer “un juego de laberintos donde te persiguen fantasmas y tienes que recorrer el laberinto completamente, comiéndote todo lo que haya”. La idea en bruto siempre será una frase similar, vaga, pero todo comienza así, con una idea.


Una vez que tenemos la idea básica, comenzaremos a pensar en otros aspectos como cantidad de niveles, la historia, qué hace el jugador, etc. Pero no se puede simplemente saltar de golpe así como así a desarrollar el videojuego. Primero debemos tener claras las características del juego que vamos a realizar, debemos definir los principales aspectos que tengamos en duda, definir el estilo de arte, armar el equipo, planificar, y pensar en cómo vamos a desarrollar el juego.


Todo esto se realiza en la etapa previa al desarrollo del videojuego, que se denomina Etapa de Preproducción. A continuación se describe brevemente esta etapa.


Etapa de Preproducción


La etapa de preproducción comienza cuando se define la idea del juego. En la industria de juegos, generalmente quien comienza a pensar el concepto inicial del juego, es quien va a financiar su desarrollo.


Como el diseño de juegos es un proceso colaborativo, todos en el equipo pueden tener buenas ideas. Hay que tener en cuenta que si alguien financia el desarrollo, puede tener la última palabra en determinadas decisiones sobre el diseño del juego.


Durante la preproducción se realiza un proceso de lluvia de ideas (brainstorming), luego se definen los aspectos que va a tener el videojuego, y así de a poco se va construyendo la especificación del juego (lo que se conoce como la visión del juego). Las características del juego (denominadas features) se van agregando también durante su desarrollo, teniendo cuidado de que no se extienda en el tiempo de desarrollo o en su costo. Pero finalizada la preproducción, las características principales del juego deben estar totalmente definidas.


Durante la etapa de preproducción de un juego, es probable que el equipo sea compuesto por un productor (producer), el diseñador del juego (game designer), un líder técnico (technical director) y el director de arte (art director). Este equipo será quien determine el concepto del juego a realizar y sus características principales. En equipos chicos, generalmente una persona realiza más de un rol.


El productor se encarga de que el juego se realice en tiempo y forma, y cumpliendo con los costos de desarrollo y el cronograma. El diseñador del juego es quien tiene la visión del juego y especifica las características del mismo. El líder técnico se encarga de asegurar que el juego se pueda realizar con la tecnología disponible, y el director de arte se encarga de crear y definir el estilo gráfico del juego.


La etapa de preproducción tiene como resultados el documento de concepto (game concept), el cronograma de trabajo, la conformación del equipo y posiblemente algún prototipo para validar la idea (o sea, para asegurarnos de que la idea del juego es divertida y que funciona correctamente).


Game Concept


De la etapa de preproducción tenemos como resultado el Game Concept, un documento que explica en forma resumida cómo es el videojuego y cuáles son sus puntos claves. Este documento tiene pocas páginas, y es sencillo de escribir, pero lleva bastante tiempo pensar cada una de las definiciones que contiene.


El game concept es un documento en el cual se escriben las principales características del juego. En este documento se indica el qué lo hace único, el género, las plataformas, las características principales, la audiencia, qué motiva al jugador a jugarlo, cómo es el estilo gráfico, el diseño de los personajes y las principales mecánicas de jugabilidad (gameplay), todo esto en forma muy concisa y muy clara.


El trabajo realizado en definir el game concept no debería llevar más de unas pocas semanas, obviamente dependiendo del caso o del tipo de juego.


Game Concept Document


Se le llama visión del juego a cómo una persona se imagina el juego (esta persona lo puede visualizar en su cabeza). La visión completa del juego la tiene solamente una persona en el equipo, y esta persona es el diseñador del juego (game designer).

Es imposible que dos personas tengan exactamente la misma visión del juego. Dado un concepto o una idea, cada persona se la va a imaginar en forma diferente.


Por esta razón, es necesario poder comunicar la idea del juego. Para esto existen varias herramientas de comunicación, como por ejemplo el documento de concepto del juego (game concept) y el documento de diseño del juego (game design document o GDD). Ambos documentos transmiten la visión del juego, el primero en forma abreviada (usado para venta, marketing, etc.) y el segundo en forma completa (usado para comunicar a los integrantes del equipo).


Este capítulo explica el documento de game concept a realizarse durante la etapa de preproducción, y explica el formato de este documento y los elementos del juego que hay que definir en esta etapa. Para demostrar los conceptos, se utilizará como ejemplo el juego Pixel Cup Soccer 16 de Batovi Games Studio, como ejemplo de game concept de un juego comercial.


El Concepto Inicial del Juego


Cualquier videojuego nace de un concepto inicial, una simple idea. Este concepto puede haber sido ideado por cualquiera (el desarrollador, el publisher, un cliente, o cualquier otra persona). El concepto inicial no tiene porqué estar detallado al comienzo, pero sí tiene que tener un gran potencial como para que valga la pena realizar el juego.


Este concepto inicial, o idea inicial, luego se convertirá en lo que se denomina high concept, o la idea fundamental del juego. El high concept es lo básico para definir el juego, es lo medular del juego, es lo que el juego tiene de diferente, y luego durante el desarrollo, todas las ideas que se piensen y todo lo que se agregue al juego ayudará a cumplir este concepto. Más adelante, el marketing lo utilizará para comunicar el juego a los futuros jugadores.


Si el high concept está bien definido, servirá de medida para las ideas que tengamos al desarrollar el juego. Cualquier idea que se piense, si aporta directamente al high concept será implementada, mientras que cualquier idea que no aporte directamente al high concept, será descartada o evaluada en mayor profundidad.


El high concept puede ser una mecánica nueva sobre un videojuego o género existente, o la mezcla de dos juegos, o algo totalmente original y nunca antes visto.


Por ejemplo, como ejemplos de conceptos iniciales pueden ser: “Hagamos un juego entero del minijuego de barriles de Donkey Kong Country” (caso Bullet Boy de Pomelo Games) o “Un Tower Defense que sea el mejor del género, con solamente cuatro tipos de torres y muchos upgrades” (caso Kingdom Rush de Ironhide), o “Un juego de fútbol retro con controles simples, basados en los juegos Nintendo World Cup e International Superstar Soccer” (caso Pixel Cup Soccer 16 de Batovi Games).


Luego de que el concepto inicial está presente, se comienza a trabajar en definir el alcance y las características que tendrá el juego.


Objetivo del Game Concept


El objetivo del documento de game concept es poder comunicar la idea del juego en forma rápida. Este documento se usa cuando una empresa se interesa en financiarnos el desarrollo, o participar de alguna forma en el mismo (el caso de un publisher por ejemplo). También se usa cuando necesitamos captar el interés de cualquier persona o empresa que vaya a participar o colaborar en el desarrollo.


En lugar de entregarle un documento completo y extenso (como podría ser un game design document), se le entrega el concept document que es un documento abreviado con las características principales del juego (a veces se le denomina executive summary), que requiere menos tiempo de lectura. Se hace esto porque las personas no tienen tiempo para leer un documento extenso antes de decidir involucrarse en nuestro juego.


Una vez que el game concept está terminado, cualquier persona que lo lea deberá ser capaz de entender de qué se trata el videojuego, e imaginarlo una vez completo, hasta cierto punto.


De esta forma quien lee el documento no pierde su tiempo, y en un momento puede determinar si el juego es de su agrado, o se alinea a sus intereses. Por ejemplo, si un publisher está buscando un juego para niños y ve que la audiencia de nuestro juego es para mayores, puede saberlo sin perder mucho tiempo. De la misma forma, si busca un juego como el que le ofrecemos, lo puede evaluar rápidamente.


El documento de game concept ofrecerá la visión de los aspectos claves del juego. Una vez que el game concept es aprobado, y se aprueba el desarrollo del juego (lo que se denomina dar luz verde o greenlight), comienza la etapa de producción, en la cual se escribe el documento de diseño, GDD (Game Design Document), que será la especificación de la visión completa del juego, con todos sus detalles y comenzará el desarrollo del mismo.


Vemos un ejemplo de game concept con un caso de un juego real: Pixel Cup Soccer 16 y luego se explica paso a paso el contenido de este documento..




Ejemplo de Game Concept - Pixel Cup Soccer 16 - Batovi Games



Pixel Cup Soccer 16

Edición Copa America Centenario


High Concept


Pixel Cup Soccer 16 es un juego de fútbol estilo retro y casual. Es una gran evolución de la primera edición. Es un juego arcade dinámico, con un gameplay rápido, sin fouls ni tiros libres, ¡solamente la parte divertida del fútbol! El juego tiene un estilo pixel art como los juegos de los 90’, ¡evocando nostalgia!


Lanzamiento: 2 de Junio 2016 (junto a Copa America Centenario - USA 2016)

Noticias diarias sobre su desarrollo: https://twitter.com/PixelCupSoccer





Características Principales


  • Controles simples para jugadores casuales. Solamente disparos, pases y barridas.

  • Simple de aprender a jugar, con una jugabilidad limpia y desafiante.

  • Jugabilidad dinámica y rápida. Sin faltas ni tiros libre, ¡solamente la parte divertida del fútbol!

  • Estilo pixel art retro, que recuerda a los juegos viejos, evocando nostalgia.

  • Modo party: Juega con tus amigos o contra ellos en varios modos de juego diferentes (PC/Mac y Apple TV).



Resumen


Pixel Cup Soccer 16 es un juego de fútbol casual, estilo retro y con una jugabilidad desafiante y muy fácil de aprender.


Los controles del juego están simplificados para jugadores casuales, y solamente tenemos un control direccional para mover al jugador y dos botones para disparar, pasar y realizar barridas, dependiendo del contexto. Incluso se pueden disparar bolas curvas si apretamos arriba o abajo luego de disparar.


El juego es muy simple de aprender y disfrutar, ofreciendo una jugabilidad simple, pero desafiante. Pixel Cup Soccer 16 tiene un estilo de arte retro, asemejándose a los juegos de Nintendo y juegos Arcade, transmitiendo nostalgia. Este juego es para jugadores que desean jugar rápidamente un partido de fútbol y jugar con sus amigos.


Pixel Cup Soccer 16 incluye selección de equipos, partido amistoso, muchos modos de ligas y modo de dos jugadores (PC y Apple TV), con muchas características que serán agregadas en el futuro. Mientras se mantiene la esencia de la primera edición, este juego tiene muchas mejoras (hemos obtenido valiosa información de devoluciones de usuarios de PCS y las hemos implementado para desarrollar esta gran experiencia):


  • Mayor profundidad de jugabilidad: pases cortos, pases largos, etc., apuntar mientras se dispara, disparos controlados, globos, etc. (todo esto dependiendo del contexto).

  • Muchas animaciones (chilena, escorpión, tijera, palomita, etc).

  • ¡Penales!

  • ¡Fútbol femenino!

  • Nuevos estadios. ¡Llenos de aficionados animados!

  • Nueva Inteligencia Artificial. Esta implementación fue realizada desde cero y nos permite crear equipos, cada uno con estilos de juego bien diferenciados (por ejemplo, Catenaccio de Italia, o Tiki-Taka que juega a puro toque).

  • Muchos efectos de los juegos de estilo retro / efecto CRT.

  • Muchas ligas y modos de juego.

  • Una herramienta para crear tus propios equipos (solamente para PC/Mac por el momento).



Motivación del Jugador


El jugador es motivado por su deseo de competir y ganarle un partido a la computadora o a un amigo, ganar campeonatos, participar en torneos con amigos en una fiesta, y ¡ser el mejor jugador que hay!



Género


Deportes, Fútbol, Arcade, pero también Casual, Familia / Party. Juego Retro.



Plataformas


iOS, Apple TV, Android, PC (Steam) y Mac.



Público Objetivo


Jugadores que hayan disfrutado jugar a los juegos de Nintendo o juegos de computadora de los 90’ y desean jugar rápidamente un partido de fútbol. Aunque es un juego de fútbol, no solamente es para los fanáticos del deporte, o jugadores expertos (los jugadores que juegan FIFA, PES, etc.).



Competencia


  • Cualquier otro juego de fútbol de estilo retro y arcade.

  • El juego no intenta competir con un juego “real” de fútbol o con juegos de manager. ¡Es más ágil y más divertido!


Unique Selling Points


  • El mejor juego de fútbol de estilo retro.

  • No existen muchos juegos como este en el mercado.

  • Rejugabilidad que se consigue mediante varios los varios modos de juego, con una jugabilidad y arte pixelado que no envejece con el tiempo. Este juego tiene una larga vida útil.


A continuación se describe cada una de las partes del documento.



High Concept


El high concept (denominado también mission statement) es una frase que resume el juego entero. Esta frase debe comunicar el espíritu del juego en lo más medular. Puede ser una mecánica nueva sobre un videojuego o género existente, o la mezcla de dos juegos o géneros, o un concepto totalmente nuevo.


El high concept es una frase que debe transmitir cómo es el juego a quien lee o escucha. Es muy difícil escribir esta frase, y lleva tiempo para abreviar el concepto en una frase, sin decir cosas obvias. Por ejemplo, decir “es un juego RPG donde hay un aventurero que toma elementos y va mejorando sus habilidades mientras pelea contra enemigos cada vez más fuertes” es algo obvio, dado que todo esto ya se deduce al decir que es un juego RPG. No hay que incluir conceptos que son obvios.


La frase de high concept es lo más importante a obtener para el game concept, dado que es la frase que se va a utilizar para contarle sobre el juego a un colega, amigo, o posible interesado en el juego (se le denomina hacer un pitch a contar rápidamente a una persona cómo es el juego). Si esta frase fuera muy larga, nosotros nos aburriremos de tener que decírsela a la gente, como también la gente se aburriría de escucharla.


Para escribir la frase de high concept y que ésta sea efectiva, además de no repetir conceptos obvios, tenemos tratar de contestar las siguientes preguntas:


  • Qué hacemos en el juego.

  • Cómo es el juego.

  • Por qué jugaría a este juego.

  • Quién hace el juego.


Primero debemos tener muy claras estas preguntas, y luego armar la frase tratando de contestarlas todas. Es bastante difícil simplificar los conceptos de modo tal de que queden redactados en una sola frase o párrafo.


Por ejemplo, el high concept de Pixel Cup Soccer 16 es el siguiente:


Pixel Cup Soccer 16 es un juego de fútbol estilo retro y casual. Es una gran evolución de la primera edición. Es un juego arcade dinámico, con un gameplay rápido, sin fouls ni tiros libres, ¡solamente la parte divertida del fútbol! El juego tiene un estilo pixel art como los juegos de los 90’, ¡evocando nostalgia!


Nota: Es sumamente importante que en la primera página haya un dibujo o screenshot que de la idea de cómo es el juego. La idea es que incluso sin leer ya se entienda. Esto es clave. Si la primera página es todo texto, es muy poca la gente que le va a prestar atención.



Características Principales (Main Features)


En esta sección del documento se listan en forma de viñetas las principales características del juego. Es importantísimo poner solamente las principales y no todas. Se debe hacer hincapié en las características que son las esenciales que posee el juego. Por ejemplo, en el juego Pixel Cup Soccer 16, las principales características que definen el juego son que tiene controles simples, que se puede aprender rápido a jugar, que el juego es dinámico y arcade, que tiene estilo de arte retro y que tiene modos de juego para jugar con amigos.


Hay que evitar poner características que son obvias de este tipo de juegos (por ejemplo, en el caso de un juego de fútbol, decir que se puede seleccionar cuadros o jugar varios campeonatos). Conviene dejar fuera de las principales características las cosas que son inherentes al género del juego, y dejar listado solamente los puntos más importantes. El resto de las características se detallan en la descripción general, sección que se explica a continuación.


Resumen (Overview)


En esta sección, se realiza una breve descripción del funcionamiento del juego y se describen brevemente los elementos principales del juego. Dependiendo del juego del que se trate, se describen cosas como: ambientación, las mecánicas principales y la jugabilidad (gameplay), la historia, los personajes, etc.


Esta sección no puede contener más de dos páginas. Recordemos que estamos escribiendo un documento de game concept, un documento de marketing y de preproducción, y que éste no es el game design document (un documento con la descripción completa, utilizado para comunicar internamente a los desarrolladores que hacen el juego).


Ambientación


Describe cómo es el mundo en donde se desarrolla el juego. La ambientación influye en cómo se ve el juego (a lo que se le denomina look and feel). Esto incluye la ubicación, los diseños de los personajes, elementos del juego, etc.


Ejemplos de posibles ambientaciones son un universo de ciencia ficción (sci-fi), fantasía, el mundo real, alguna época histórica, etc.


El diseñador del juego tendrá algunas ideas sobre lo que se está imaginando y las especificará por escrito, y luego deberá trabajar con el director de arte (lead artist o art director) para que éste diseñe el look and feel del ambiente, realizar dibujos de concepto, realizar pruebas de arte, etc.


Gameplay


Esta sección describe brevemente las mecánicas y la jugabilidad (gameplay) del juego. Las mecánicas son una serie de reglas que definen el gameplay (palabra que significa qué es lo que hacemos en el juego, cómo es el juego y qué experimentamos).

Más adelante, durante la producción del juego, se describirán en detalle todas las mecánicas del juego, en el documento de diseño, ya que se necesitan tener especificadas para ser programadas, para realizar el arte, el audio, etc.


Dentro de esta sección, las cosas que se describen (brevemente) se detallan a continuación:


  • Desafíos a los que se enfrenta el jugador (por ejemplo puzzles a resolver, jefes a vencer, etc).

  • Qué acciones se realizan (por ejemplo, saltar, disparar, explorar, etc). Mecánicas.

  • Qué cosas logra el jugador (por ejemplo un puntaje, conseguir objetos, armas, elementos especiales, etc).

  • Controles: Cómo se controla el juego.

  • ¿Se juega solo? ¿Se juega cooperativo? ¿Se puede jugar multiplayer? etc.

  • Etc.


Dependiendo del juego, esta lista puede variar. Es simplemente una idea de las cosas a describir en esta sección, en forma breve. Cada juego tiene sus particularidades, pero esta lista es solamente un ejemplo de las cosas básicas.


Sinopsis de la Historia


La historia es importante en los juegos porque ayuda a sumergirse (inmersión) en el universo del juego. Los jugadores además de querer jugar un buen juego, quieren una buena historia, y una buena historia puede marcar la diferencia entre un juego bueno y uno grandioso.


En el documento de game concept, la historia se describe muy brevemente, y debe estar presente en relación con el ambiente, las mecánicas que hacen al juego y a lo que hace el jugador.


Player Motivation


En esta sección se describe brevemente cual es la motivación del jugador para jugar a nuestro juego. La motivación fundamental siempre es aprender (experimentar algo). Ejemplo de posibles motivaciones para jugar nuestro juego pueden ser: desafío, exploración, transportarse a otro mundo, competir, etc.


Genre


El género o tipo de juego (game genre) es la categoría a la cual el juego pertenece, basado en el tipo de experiencia de jugabilidad que ofrece.


A diferencia de los libros y las películas, que se clasifican por su ambientación (por ejemplo ciencia ficción, fantasía, policial, etc.) los juegos no se clasifican por su ambientación, sino por su gameplay (palabra que significa como es el juego, es decir, sus mecánicas).


La clasificación entera de los todos géneros y subgéneros o variaciones o mezclas de géneros de los videojuegos es inmensa, y existen muchos juegos que están en varias categorías a la vez, o que tienen más de un género combinados. Se suele decir que el género del juego es el que tenga como principal, o a lo sumo dos si mezcla dos géneros.


Ejemplos de los géneros más grandes y comunes son: Aventuras, Estrategia, FPS (First Person Shooter), Puzzles, MMO, Plataformas, RPG, Shooters, Simulaciones, Deportivos, Pelea, etc.

Existen muchos géneros populares, y la clasificación puede ser enorme. Por ejemplo: Match-3, Time Management, Cartas, Endless Runner, Música, etc.


Algunos géneros son más jugados en una plataforma que en otra. Por ejemplo, el género FPS (First Person Shooter) es muy jugado en PC, al igual que los juegos RTS (Real Time Strategy), pero poco jugado en plataformas móviles (iPhone, Android, celulares y tablets). Por el contrario, los juegos de género Puzzle, Match-3, Endless Runner y otros juegos casuales son muy comunes en las plataformas móviles pero son menos frecuentes en PC o Consolas.


El género del juego, frecuentemente está asociado a la plataforma y a la audiencia, aunque siempre hay casos de juegos que rompen los moldes establecidos, y tienen un alcance global.


Plataformas


Cuando se piensa en el concepto del juego, se debe pensar en qué plataformas de hardware va a funcionar el juego, ya que ellas son muy diferentes.

Por ejemplo, si se realiza un juego para dispositivos móviles se debe tener en cuenta que los usuarios juegan en sesiones cortas (los jugadores están esperando el ómnibus o están realizando otra tarea a la vez que juegan), que pueden no tener conexión a Internet, que deben ser accesibles y fácil de entenderse, etc.

Por otra parte, un jugador promedio de juegos de PC o Consolas esperará gráficos de última generación, y valores de producción muy altos (los denominados juegos triple A).


Uno de los aspectos más importantes a la hora de diseñar el juego para varias plataformas son los controles (user input). En celulares y tablets tendremos una pantalla táctil, mientras que en los juegos de PC tendremos teclado y mouse (y joystick si el usuario es jugador), y en consolas tendremos joysticks. Hay juegos como los FPS o RTS que se vuelven bastante complicados de manejar en un celular o en una consola.


Cada plataforma tiene sus ventajas y desventajas, pero se deben conocer al diseñar el juego. También es posible que el juego sea multiplataforma, con lo cual hay que diseñar el juego para que se adapte a las diferentes plataformas según sus características, y aproveche las ventajas de cada una.


Público Objetivo


El público objetivo de nuestro juego es el grupo de jugadores que disfrutaría jugarlo. El juego puede ser atractivo a mucha gente, pero es difícil que atraiga a todo el mundo. Incluso los juegos más populares le gustan a una fracción de los jugadores totales que existen.


Hay estudios de marketing que determinan porcentajes de jugadores para cada tipo de juegos, e intentan calcular la probabilidad del éxito del juego basado en esos estudios. Por ejemplo, un proyecto que pueda tener aceptación general, podría ser más atractivo a obtener una inversión que un proyecto para una comunidad chica (denominada nicho), en el cual solo hay unos miles de jugadores que jugarían a nuestro juego (aunque por otra parte, este tipo de nichos son muy leales y consumen).


Es muy difícil clasificar a los millones de jugadores por el tipo de juegos que juegan, dado que los jugadores suelen cambiar sus gustos con el tiempo, o gustan de jugar a varios tipos de juegos en momentos diferentes del día o incluso en plataformas diferentes (por ejemplo, juegan algo rápido en su celular y luego llegan a su casa y juegan a otro tipo de juego más tiempo en PC o Consola).


Una clasificación gruesa que puede funcionar para calificar a los jugadores es dividirlos entre jugadores casuales y jugadores hardcore.


Los jugadores hardcore, son aquellos con mayores habilidades, cuya pasión es jugar. Estos jugadores se involucran, se mantienen informados leyendo sitios web y viendo videos de la industria, realizan posts en foros opinando sobre los juegos y los desarrolladores, y siguen los eventos para jugadores que existen en la industria de juegos.

Los jugadores hardcore buscan desafíos en el juego, les gusta vencerlos y se frustran cuando un juego es fácil. Controlan fácilmente el teclado, joystick o mouse y tienen una alta coordinación.


Los jugadores casuales, por otro lado, disfrutan de los juegos que son accesibles, fáciles de entender y de manejar. Generalmente se los asocia con los juegos de celulares (con el uso de touch screen), o juegos web (con el uso del mouse). Los jugadores casuales tienen una baja tolerancia a la frustración, y si un juego se vuelve un poco difícil, lo abandonan y se pasan a otro.


La audiencia de juegos está en cambio constante, y también lo está el mercado de los videojuegos, que siempre crece y no se parece en nada a lo que había antes. En los tiempos actuales, esta separación entre jugadores hardcore y casuales se está desdibujando de a poco, tanto en aspectos de dificultad, como de valores de producción del juego, o sobre todo, en tiempo de juego (hoy los jugadores casuales juegan casi tanto tiempo como los jugadores hardcore).


Para lograr la mayor chance de éxito con el juego a desarrollar, se necesita definir en mayor detalle la audiencia.


El juego debería tratar de atraer a la mayor audiencia posible. Para esto, se debe conocer las características de cada una. Por ejemplo, si queremos hacer un juego con atracción global, no podemos ponerle sangre, o violencia. Por otra parte, si queremos atraer a jugadores hardcore, no podemos hacer el juego demasiado fácil. Simplemente son algunos ejemplos.


Competencia


Las empresas de desarrollo de juegos, cuando tienen una idea para un juego a desarrollar, suelen hacer un estudio del mercado para conocer la competencia actual y futura del juego.

Esta investigación es importante para asegurarse de que las chances de éxito sean mayores, por ejemplo, si vemos que no existe nada como lo que vamos a hacer, o existen juegos del género, pero no se encuentran bien realizados, o al menos no como lo visualizamos nosotros y nos gustaría que sea.


El análisis de la competencia es fundamental para convencer a alguien que nos financie el desarrollo del juego, o se asocie en nuestro juego. Al mostrar un análisis del mercado, estamos demostrando que conocemos el mismo, y que sabemos en qué se diferencia nuestro juego del resto de los juegos en el mercado.


Para relevar los juegos que sean posible competencia, hay que investigar en internet, hay que ver la lista de juegos de la categoría en las tiendas en las cuales vamos a vender, y luego seguir las cuentas de Twitter, Facebook, etc. de los desarrolladores que nos interesen seguir.


Una vez identificados los juegos que son competencia directa, debemos intentar conseguir la cantidad de ventas que han tenido (para saber si han sido populares o no), analizar sus pros y sus contras (quizá no nos guste un aspecto del juego de la competencia que justamente es el que queremos mejorar en el nuestro), obtener los comentarios (reviews) de los jugadores, e incluso tomar ideas y referencias de ellos.


Con toda esta información, tendremos un panorama claro de qué tan fuerte es nuestra competencia, y detectaremos posibles espacios de oportunidades para nuestro juego (por ejemplo, una mecánica no explotada, o una variación de una idea (denominada twist), o combinarla con algo más).


Unique Selling Points


En esta sección se listan como viñetas las características que son únicas en el juego, y que luego servirán como elementos a comunicar en el marketing del juego. Esta lista se escribe rápido pero realmente el juego tiene que tener elementos únicos, de lo contrario quedará en evidencia al escribir esta lista. Si se trabajó en que el diseño para que el juego sea único en uno o varios aspectos, será fácil escribir esta lista.

Esta es la última sección del game concept. Con esto se termina el documento.


Trabajando con un Publisher vs. Independiente


Cuando el equipo de desarrollo o empresa de juego trabaja en un juego con un publisher (sea porque el juego es de su propiedad, o es quien financia el desarrollo, o es dueña de parte del proyecto, de alguna forma), el publisher generalmente nos asignará un juego en el que trabajar. Esto es, nos dirá en qué plataforma debe correr, el género del juego y seguramente nos dará el concepto inicial. Con esta información básica, debemos definir los aspectos completos del juego, para su aprobación por parte del publisher.


Si trabajamos solos o en una empresa desarrolladora independiente (indie developer), nosotros seremos quienes definamos el concepto inicial, y luego a partir de ahí se definen todos los aspectos del videojuego con total libertad creativa.


De la forma que sea, siempre necesitaremos realizar un documento de game concept para transmitir la idea de lo que vamos a realizar y conseguir la aprobación de alguien para su financiación y desarrollo, o aunque sea de nuestros propios compañeros si no hay dinero involucrado. Como sea, en cualquier momento este documento servirá como base para el documento de prensa (press kit) y materiales de marketing.


Concept Art


El arte conceptual son imágenes y dibujos que muestran cómo será el universo del juego. Estas imágenes pueden ser dibujadas a lápiz, digitalizadas, generadas en 3D, etc. y muestra ideas conceptuales sobre cómo serán los escenarios, los personajes y los elementos del juego antes de realizar ningún arte definitivo (lo que se denomina assets del juego).


El arte conceptual sirve para comunicar la visión del juego a todos los integrantes del equipo. Todas las ideas del juego se conceptualizan, se hacen dibujos para comunicarlas, y se piensa bastante sobre estos dibujos, antes de comenzar a producir assets o a programar, cosa que es más cara y lleva más tiempo.


En ocasiones, no solo alcanza con presentar un documento de game concept, sino que también nos pedirán que realicemos arte conceptual para mostrar mejor las ideas, e incluso nos podrían pedir una muestra de cómo luciría el arte final o un prototipo del juego.


En general, durante el desarrollo del juego, cualquier idea que se tenga, se debe pensar antes de producirla, y generalmente se conceptualiza antes en papel.





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